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 Parte 1: LA ESCAPADA. Por MUSE X

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Pedro Ordaz
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MensajeTema: Parte 1: LA ESCAPADA. Por MUSE X   Sáb Jul 23, 2011 3:22 pm

Antes que nada te hago unas recomendaciones en el juego para evitar complicarte la vida en un futuro mientras juegues Arx:

-Siempre guarda los objetos con la anotación (Objeto de búsqueda), en algún momento del juego los necesitarás, ¡No pierdas estos objetos!

-Nunca lo hagas todo a tontas y a locas, puedes alargarte la vida, no dañes a nadie que sea tu amigo, si no todos los de su raza se harán tus enemigos y querrán matarte, un ejemplo es no atacar a los humanos y guardias de Arx, Trolls, duendes buenos y otros seres aliados, con solo matar a uno todos estarán en tu contra a menos que no te detecten.

-Se recomienda dar los puntos de atributos del personaje manualmente y equilibradamente según sea tu estilo de juego, cada habilidad definirá como pasaras el juego, un guerrero demasiado fuerte con la cabeza hueca es tan útil como un mago que domina los hechizos más poderosos pero apenas tiene la fuerza suficiente para cargar un cubierto con una mano así como también un ladrón sin fuerza y magia pero capaz de robar, sorprender y esconderse en las sombras sin ser detectado y atacar con una arco y un puñado de flechas desde lejos.

-Esta guía sólo contiene los objetivos principales, tomate tu tiempo para explorar, descubrir y ver todas las posibilidades y sorpresas que ofrece Arx Fatalis

-Una última recomendación personal es que pases el juego por ti mismo, no sólo trates de leer y pasar al cien el juego con esta guía y basarte sólo en esta o las preguntas y dudas que hagas en este sitio, a menos que estés demasiado atascado o sean dudas muy difíciles, si lo pasas y usas el coco lo más que se pueda, podrás disfrutar esa esencia única del juego, en fin, juega como más te acomodes pero seamos sinceros, no sería una gran aventura si supieras de antemano todo lo que va a pasarte o vencer obstáculos sin intentar pasarlos por ti mismo ¿No?.


CAPÍTULO 1: LA ESCAPADA

Al iniciar el juego te situaras atrapado en una celda de duendes. Ni llave, ni arma, ni información de por qué estas allí metido, ni ropa, se podría decir que das bastante pena.

Cuando te despiertes y te orientes, gira hacia la derecha y mira a través de los barrotes de tu vecino, habla con él. Date la vuelta y mueve la piedra del suelo que esta frente a los barrotes, haz doble clic sobre las barras para ensanchar el agujero y pasar por él.

Veras un hueso en el suelo, pulsa la tecla F o Intro sobre él para llevártelo y usarlo como arma, date la vuelta y avanza por el pasillo hacia donde está el duende. Atácalo, una vez que lo hayas despachado revisa su cadáver y examina si alguna de sus pertenencias te es interesante, tira la palanca de la celda del prisionero para liberarlo.

Después de la conversación, agáchate y golpea la reja del suelo. Salta por el agujero, vete por el corredor de la izquierda y registra el esqueleto, encontraras unos pantalones de cuero y dos runas. Sigue por el corredor y ten cuidado con las ratas.

En tu primer cruce, veras una habitación con un ascensor, que por desgracia, estará estropeado. A continuación les proporciono dos métodos para conseguir la cuerda:

1- UN ATAJO RECOMENDADO es quitar todas las rocas y bloques de pared que hay en una esquina del suelo a la izquierda del mecanismo, de esta forma abrirás un pasadizo secreto en esa habitación en la pared de la izquierda, entra y toma todo lo que te sea útil sin olvidar registrar el barril que contiene una cuerda, llévatela y usa la cuerda con las teclas F o Intro en el mecanismo, o bien, combínala con doble clic.

2-Bien, si has hecho el paso puedes omitir este o viceversa. Ve a la derecha después de la tela de araña, baja por el sendero de agua y continua a la izquierda, veras una habitación a la izquierda, registra el cadáver, toma el misil mágico y la poción de vida, continua y mata a la araña que veas en el techo, continua al fondo y habrá más arañas, cuidado de que te muerdan, pues te envenenaran, registra el barril que contiene una cuerda, tómala y usa la cuerda, vuelve a la habitación del mecanismo y usa la cuerda con las teclas F o Intro en el mecanismo, o bien, combínala con doble clic.

Sube el elevador tirando la palanca, gira a la derecha. Un duende Lord querrá matarte, pero paso por alto dos cosas, tu valentía y tu compañero Kultar que te ayudara acabarlo, cuando lo hayas derrotado, examina el cadáver, toma la palanca e insértala en la abertura, recuerda no dañar a Kultar, si no te complicaras la vida más adelante. Ahora sube al otro nivel haciendo doble clic en la escalera de la esquina superior derecha.

Tip: Para abrir la puerta donde mataste al duende lord, puedes encontrar la llave en la habitación del paso No 1 para conseguir la cuerda, arriba (En rojo)

Ahora ya deberías estar en el nivel 2, gira a la derecha y despacha a los dos duendes y toma sus armas, más vale esas que las dagas o el hueso. Regresa y continua, veras una puerta a la derecha, allí veras que es el mismo lugar donde estabas prisionero al inicio, sal de ahí y continua, veras 4 senderos, ve al de la derecha y mata al duende lord y habla con Polsius, el duende que está en prisión, libéralo y sal de allí, ve a la habitación de la derecha y mata a los dos duendes que están hablando, veras una puerta grande, por el momento sal de la habitación y regresa, ignora el sendero de la puerta y avanza al último restante. Mata al duende vigilante y entra en la habitación que esta por la escalera, mata al lord durmiendo y toma la llave del puesto avanzado de los duendes, no la pierdas, con ella podrás abrir la puerta grande antes mencionada, toma la autorización de duende sin firmar, a la derecha del mueble de la poción del mueble en el muro verás un botón escondido, acciónalo y se abrirá un pasadizo al lado de la cama, examina el arcón, toma todo y sal de ahí, continua a la izquierda y sube las escaleras.

Continua y percibirás un breve terremoto, continua y veras un castillo y un puente, crúzalo y veras un guardia herido, te hablara y pedirá ayuda, no lo ataques y continua dentro hasta que subas unas escaleras, entra a la habitación y veras a un hombre llamado Ortien, al terminar la conversación coge todo lo interesante que veas en la habitación y sal del castillo, al llegar de nuevo al puente gira a la derecha, veras una gran puerta cerrada y a la izquierda una cavidad oscura, continua en el sendero, veras señal de vida y un perro afuera, ¿será que tendrás que prepararte para el peligro? Continúa y adéntrate.


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